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ダイナミクスでは、ポイントは、連勝、球、blobby面、または他の効果をドットとして表示されます。あなたは、ディスプレイと動きを様々な技術を持つ粒子(たとえば、キー、式、およびフィールドの重力など)のアニメーション化することができます。
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ダイナミクスでは、1つまたは複数の粒子を共有、同じ属性のコレクションを返します。シーン内の各粒子は、いくつかのパーティクルオブジェクトに属しています。
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アニメーションでは、オブジェクトは、オブジェクトは、以前は次の操作されていることやアニメーション以外は同一である状況に応じて異なるモーションエフェクトを表示する場合。は、オブジェクトをアニメーション化するときに、ループ内でアニメーションを実行すると、オブジェクトは、各ループ内で同じフレームで、若干異なる方法で移動してしまうたとえば、オブジェクトの動きの歴史に依存しています。これとは対照的に、オブジェクトは、オブジェクトの動きの歴史が独立しており、各ループの中にまったく同じ方法で移動する場合。あなたは、予測可能なモーションエフェクトをする場合は、モーションの履歴依存性の影響は、問題になることの利点は、予測不可能なモーションエフェクトが必要な場合。
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ダイナミクスでは、レンダリングの種類は、複数のポイントとして、各粒子が表示されます。余分なポイントは、粒子オブジェクトが密に表示されるように。ほこり、雲、霧、または他のガスの排出量を作成するには、このレンダリングの種類を使用してください。
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3Dサーフェスのシェーディングマテリアルは、ハイフォンBuiさん- Tuongによって開発された。フォンシェーディング方法は、ハイライト光が反射してスムーズに湾曲面を作成する3つの特性(拡散、鏡面反射し、光沢)を使用します。
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