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Autodesk, Inc.
Industria: Software
Number of terms: 4366
Number of blossaries: 1
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モデリング、アニメーションは、コントロールポイントを参照してください。ダイナミクス、点としての粒子を表示するレンダリングのように入力します。これは、デフォルトのレンダリングの種類です。
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アニメーションでは、制約は、そのオブジェクトに移動し、オブジェクトの位置、または複数のオブジェクトの平均位置に従ってくださいします。制約のこのタイプは、他のオブジェクトのことを、オブジェクトの動きと一致する場合に便利です。また、位置制約として知られています。
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レンダリングのために必要なポリゴンに変位マップの変換を行います。
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空間内の点から放射される、すべての方向に照らす光。たとえば、点光源は、白熱電球をシミュレートすることができます。
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一般的には、カメラがシーンを見ている場所を指定します。
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モデリングでは、以上の3つの頂点を持つ多角形、およびそれらの頂点が同一平面上に嘘ではない(つまり、彼らは、平面されていない、またはフラット)。
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アニメーションでは、IKの部分は、飛行機は開始時に共同始まることにハンドルを回転させるとに沿ってベクトルは、IKは、基準面のハンドルを定義してハンドルを使用して。極ベクトルの変化は、基準面の向きので、直接ジョイントチェーンの向きを変更することができます。の向き、またはねじれのジョイントチェーンの程度は、基準面とジョイントチェーンプレーン間の配向の差として定義されているため、これがあります。また、交流ベクトルとして知られています。
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アニメーションでは、極ベクトルを終了させます制約が移動し、オブジェクトの位置、または複数のオブジェクトの平均位置に従ってください。
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シーン内のポリゴンの数を指定します。
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サブディビジョンサーフェスのモデリング、サブディビジョンサーフェスの基本メッシュ(レベル0)と一致する多角形のオブジェクトを作成し、表示モードでは。この多角形のオブジェクトは、一時的なものであり、あなたが戻って標準モードに切り替えるときに削除されます。
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