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多角形のモデリングでは、シェーディング、その頂点の色のメッシュのレンダリング外観からの情報を照明を格納する。これは、単純なディスプレイデバイス(ゲームのレンダリングエンジンをコンソールなど)をあたかも影され、点灯して、実際にシェーディング、照明、またはテクスチャを有することなく、レンダリング計算を行うことなくオブジェクトを表示することができます。また、テクスチャベーキングとして知られています。
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プロキシとして知られている可能性の代替ファイルの参照のセットを作成することにより、指定されたファイルの参照の1つまたは複数の別のファイルを参照の置換。プロキシの参照は、複雑なシーンを管理するのに役立ちます。彼らは通常、これにより生産作業は、元のファイル参照の複雑なコンポーネントのオーバーヘッドなしに進めることができるように、視覚的に、または空間的に既存のファイルの参照のために立つユーザーが作成することができます既存のファイルの参照のバージョンを簡素化されます。
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指定されたファイルの参照のため、プロキシとして知られている可能性代替ファイルの参照のセット。プロキシセットは、編集、共有を使用して作成されている場合、そのプロキシのセットの他のすべてのメンバーで共有されるプロキシの参照に加え編集してください。
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レンダリングの際には、光源からの光の放射直線のシミュレーション。ボケ、解像度、屈折、鏡面などなど、目的の品質に依存レンダラで計算する必要がある光線の数を指定します。一般的に、より多くの光線がよりぼやけた反射や屈折が必要です。
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は、写実的な反射や反射面の屈折を作成するために影を生成するために使用するレンダリング技術。それはより多くの計算時間を必要とするが、レイトレーシングは、反射マッピングへの高品質な代替手段です。
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映画やビデオの合成、表示、記録、又はでの動きは、自然が表示されます再生速度で。 NTSCで、リアルタイムに毎秒30フレームです。PALで、それは1秒間に25フレームです。
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翻訳および/または文字の回転の文字の原点にハンドルを使用できる。文字がredirectableされている場合、あなたが翻訳をし、その既に確立されたアニメーションの方向(たとえば、モーションキャプチャ中に)変更することができます。
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単位四元数を(長さ1の四元数)を使用して回転の方法は3つの次元の向きを表すことができます。四元数は複素数に4つの次元に拡張されます。 Mayaは、XYZの曲線を使用して、四元数回転を決定するために第四の曲線(W)を計算します。 Quaternion回転、ジンバルロックを回避するために便利ですオプションです。
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