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品質、あるいはノードの特徴。たとえば、球の変換ノードは X 軸の周りの球の方向を表す回転 X 属性を持っています。ノードの属性は、このように複雑なウェブのノードの形成の他のノードの属性に接続できます。これは、複雑で動的なエンティティ間のリレーションシップ、多くのシーンを構成する様々 な事実上無制限に作成できることを意味します。
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アニメーションでは、個別に各関節の回転によって関節チェーンをポーズのメソッド。FK は詳細な円弧運動と関節チェーンをアニメートする最も簡単な方法です。
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照明およびテクスチャー エフェクトを作成するコンピューターのグラフィックス カードの機能を使用するインタラクティブなレンダリング メソッド。
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マヤのユーザー インターフェイスに表示されない属性です。たとえば、それは表示されません、属性エディターで。メルまたは API を使用して、属性の非表示の状態を設定できます。
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1. アニメーションでは、時間の測定の基本単位。アニメーションの duration は、増加または減少するフレーム範囲が変更されています。通常、アニメーションの 30 フレーム 1 秒 NTSC テープ上のビデオ (PAL ビデオ テープの 25 フレームおよびフィルムのための 24 のフレーム) に対応します。2 でフィルムとビデオのポスト プロダクション、フィルムやビデオの情報を単一の完全なイメージで構成される標準的な単位。3 の外側の境界線を指定することによって、画像またはシーンを構成する行為。4. メル アニメーション表現では、内部変数を、タイムラインの現在のフレームの位置を返します。この変数は、現在のフレームに移動する属性エディターで使用することができます。
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アニメーションでは、スケルトンのアニメーションを設定して身体力学をシミュレートする方法。運動学の 2 つの主なタイプは、フォワード キネマティック (FK) とインバース キネマティック (IK です)。
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プレゼンスとオブジェクトの不透明度を表すイメージの表示。各ピクセルに関連付けられているチャネルは、そのピクセルの不透明度を決定します。アルファ チャネルのオブジェクトが含まれていないエリアは黒とソリッド オブジェクトが含まれる領域は白、部分的に透明なオブジェクトが含まれる領域はグレーのシェード。ビデオ制作、アルファ チャネルを使用してどのように 1 つのビデオを確認するをイメージは別の上に置かれます。
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ツールの移動ツール、回転ツール、拡大・縮小ツールの機能を組み合わせたものです。拡大縮小し、回転シーン ビューで直接オブジェクトを正確な値を入力することもできます。
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